Izazivaju li videoigre ovisnost? Stvarno?
VJEROJATNO ste u medijima imali prilike pročitati senzacionalističke naslove koji vrište da je ovisnost o videoigrama odnedavno legitimna dijagnoza, a ne samo nešto što je ispalio neki nadobudni novinar.
Naime, Svjetska zdravstvena organizacija je ovisnost o videoigrama uvrstila u Međunarodnu klasifikaciju bolesti što znači da je to nešto što zapravo postoji i stoji rame uz rame s ovisnosti o teškim drogama, kocki i alkoholu.
Istina je da neki ljudi nemaju mjeru i da njihovo ponašanje uistinu djeluje kao ovisnost, ali je li ovisnost o videoigrama "prava" ovisnost? Je li opsesija nekom od videoigara podjednako loša kao ovisnost o alkoholu? Sve su to pitanja koja si postavlja neuroznanstvenik Marc Lewis koji se za The Guardian pozabavio ovom temom.
Trebamo li izmišljati poremećaje?
Stručnjaci ukazuju na paralele u ponašanju u slučajevima kockanja i ovisnosti o drogama i alkoholu, a njihove tvrdnje osnažuju i brojni skenovi mozga. Obje ovisnosti definiraju se slično, kao "aktivnosti s kojima je teško prestati unatoč problemima koje stvaraju u životima ovisnika". Nalazi također idu u prilog ovim tvrdnjama jer osobe sklone ovisničkom ponašanju dijele niz karakteristika, a velika je vjerojatnost da su patile od nekih psiholoških problema kao što su depresija ili tjeskoba do čega je pak došlo zbog negativnih iskustava u djetinjstvu kao što su roditeljsko zanemarivanje ili zlostavljanje.
Međutim, igranje videoigara u rijetkim situacijama izaziva ovisnost. Ne radi se o istoj stvari kao kockanju ili prežderavanju. Čak i stručnjaci tvrde da se problemi s videoigrama javljaju tek u 0,5 % situacija. U tim situacijama uistinu možemo govoriti o ovisničkom ponašanju, ali podjednak broj ljudi bit će ovisan o bilo čemu što je atraktivno ili zabavno. Bila to kupovina ili bavljenje sportom.
Je li zaista potrebno stvoriti poremećaj koji pokriva taj rubni dio populacije?
Nije li to potez koji stvara više štete nego koristi?
Negativne posljedice videoigara
Ovisnost o videoigrama nema negativnih posljedica na zdravlje, socijalizaciju niti fizičku aktivnost, a dio stručnjaka ukazuje na opasnost patologizacije normalnog ponašanja. U Kini tinejdžere šalju u posebne kampove ako previše vremena provode na internetu. Što je to ''previše'' i tko to određuje? Stvaramo li psihičku bolest tamo gdje je nema?
To ne znači da se ne bismo trebali brinuti, međutim, videoigre su odraz tehnološke evolucije na kakvu se još uvijek nismo imali vremena naviknuti. Istina, na njih trošimo više vremena, ali zato što je jedan The Witcher daleko slojevitiji i opsežniji od Donkey Konga samim tim iziskuje i daleko više vremena i veći angažman od igrača. Provesti pet sati na Donkey Kongu je gotovo suludo, ali pet sati u Witcheru je tek početak.
Vrijeme koje provodimo pred ekranom ne govori toliko o opasnostima koliko o genijalnosti tvoraca igre i tehnologiji koju koriste kako bi stvorili nevjerojatne svjetove i narative koji sve češće nadilaze ono što gledamo u filmovima. Biste li, primjerice, ovisnikom nazvali osobu koja dane provodi čitajući knjige koje ih također uvlače u svijet mašte?
Pozitivne strane
S druge strane, ne postoji regulatorno tijelo koje bi kontroliralo ovisnost ovih komercijalnih proizvoda pa su konzumenti, mladi i stari, prepušteni korporacijskim gigantima koji razmišljaju samo o profitu, a to je uistinu problem o kojem vrijedi raspravljati.
Igranje videoigara ima mnoge prednosti, ali i mane. Igre su zabavne, mnoge studije pokazuju da igranje videoigara pozitivno djeluje na snalaženje u prostoru, multitasking i upornost. Čak i omražene pucačine pozitivno djeluju na pojačavanje kognitivnih sposobnosti. Isto tako, današnji klinci nisu zatvoreni u četiri zida gdje dane provode kao samotnjaci koji komuniciraju samo s likovima iz igre. Povezani su u timove, komuniciraju i druže se s kolegama iz razreda, ali i ekipama iz cijelog svijeta. Jedan do dva sata igre dnevno čak su i korisni za mentalno zdravlje tinejdžera, pokazuju neka istraživanja.
To ne znači da proizvođači ne mogu dodatni naglasak staviti upravo na te pozitivne strane. Postoje mnoge igre čiji je jedini cilj boriti se protiv dječje tjeskobe koja je veliki problem s kojim se američke obitelji svakodnevno suočavaju. Umjesto da ih vode na terapije, psiholozi i tvorci videoigara zajedničkim snagama stvaraju igre kako bi pomogli tjeskobnoj djeci da kontroliraju emocije i grade samopouzdanje, ne samo pred računalima nego i u stvarnom životu.
Stvari su kompleksnije, ne treba ih pojednostaviti zbog praktičnosti
Ipak, roditelji često nemaju pojma o tome što njihova djeca igraju i je li jedan Minecraft samo gomila piksela ili nešto što autor knjige o ovoj igri, Max Brooks, naziva najboljim alatom koji će vaše klince naučiti kako se nositi s problemima koje stvarni život donosi.
Ukratko, stvari su daleko kompleksnije od još jedne grube generalizacije koja će klince potrpati u ladice kako bi starijima bilo jednostavnije nositi se s onime što ne razumiju.
Definirati konkretno vrijeme koje se smatra problematičnim nije jednostavno, a ovo dijagnostičko etiketiranje neće pomoći. Svjetska zdravstvena organizacija želi pomoći liječnicima da odluče tko je ovisan, a tko ne, i to čine koristeći istu metodu i vremenske okvire koji su u uporabi već dugi niz godina. Da stvar bude gora, isti taj pristup nije se pokazao dobrim ni u slučaju dijagnosticiranja depresije i tjeskobe pa ne treba biti ni posebno optimističan da će upaliti u slučaju ovisnosti o videoigrama.
Etikete uz pomoć kojih identificiramo psihološke probleme mogu biti korisne u kontekstu privlačenja pažnje na određeni problem. Videoigre mogu biti moćan alat i da, mogu mijenjati ponašanje igrača. No da bismo identificirali ovisnost, moramo ući dublje u srž problema i zapitati se što je to što ljudima nedostaje i tjera ih na kompulzivno ponašanje. A to je puno kompliciranija misija.